The Use of Game Elements in Higher Education in the Context of Motivating Different Types of Users of Gamified Systems

  • Aleksandra Witoszek-Kubicka Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie
Słowa kluczowe: Gamifikacja, Typy użytkowników gamifikacji, Teoria autodeterminacji

Abstrakt

Opracowanie podejmuje problematykę motywowania studentów przy zastosowaniu gamifikacji. Przygotowanie zajęć, które rzeczywiście przełożą się nie tylko na motywację do nauki praktycznych umiejętności, ale też rozwoju, stawiania trudnych pytań i zaangażowania w proces uczenia się okazuje się złożonym problemem. Temat jest opisywany zarówno w literaturze zagranicznej, jak i polskiej, jednakże determinanty skuteczności zastosowania grywalizacji w motywowaniu wymagają dalszych badań. Celem artykułu jest dobór mechanizmów gier zwiększających motywację zewnętrzną i wewnętrzną studenta dostosowanych do określonego typu gracza, jaki reprezentuje. Na podstawie przeprowadzonych badań ankietowych podjęta zostanie próba wyznaczenia wspólnego typu gracza właściwego dla studentów UEK. Dzięki przeprowadzonym badaniom i w oparciu o literaturę przedmiotu określono predyspozycje studentów do akceptacji zastosowania wybranych mechanizmów znanych z gier.

Bibliografia

Bartle R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Retrieved from http://mud.co.uk/richard/hcds.html.

Bogost I. (2013). Exploitationware. In: Colby R., Johnson M.S.S., Colby R.S. (Eds.), Rhetoric/Composition/Play through Video Games. Palgrave Macmillan’s Digital Education and Learning. Palgrave Macmillan, New York

Burke B. (2012). Gamification 2020: What Is the Future of Gamification?, Gartner, pp. 1-7.

Csikszentmihalyi M. (2005). Flow: psychology of optimal experience. Wydawnictwo Moderator, Wałbrzych, pp. 134-150.

Da Rocha Seixas L., Gomes A., De Melo Filho I.J. (2016). Effectiveness of Gamification in the Engagement of Students. Computers in Human Behavior, No. 58., p. 59.

Deci E., Vallerand R., Pelletier L., Ryan R. (1991). Motivation and Education: The Self-Determination Perspective. Educational Psychologist, 26/1991, pp. 325-346.

Global Gamification Market By Solution, By Deployment, By Organization Size, By Application, By End-User Vertical, By Region, Competition, Forecast & Opportunities, 2024 [Report]. Retrieved from https://www.reportlinker.com/p05762137/Global-Gamification-Market-By-Solution-By-Deployment-By-Organization-Size-By-Application-By-End-User-Vertical-By-Region-Competition-Forecast Opportunities.html?utm_source=PRN.

Jia, Y., Xu, B., Karanam, Y., Voida, S. (2016). Personality-targeted gamification: a survey study on personality traits and motivational affordances. In: Proceedings of the 34th Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI ’16, https://doi.org/10.1145/2858036.2858515.

Jimenez S. (n.d.). Gamification Model Canvas. Retrieved from https://www.gamasutra.com/blogs/SergioJimenez/20131106/204134/Gamification_Model_Canvas.php, access: 5.03.2020.

Kacprzak-Bieracka E., Skura-Madziała A., Kopański Z., Brukwicka I., Lishchynsky Y., Mazurek M. (2014). The concept of motivation, its varieties and subjects of motivation. Journal of Clinical Healthcare 3, pp. 2-3.

Kiryakova G., Angelova N., Yordanova L. (2014). Gamification in Education.

Litwin M. (2014). The notion of gamification in relation to phenomena related to the labour market. Homo Ludens, No. 1.

Marczewski A. (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. CreateSpace Independent Publishing Platform.

Mielniczuk E., Łaguna M., Januszewski A., Artymiak M. (2016). Kwestionariusz motywacji do podejmowania szkoleń. Zarządzanie Zasobami Ludzkimi No. 2/2016, p. 103-105.

Orji R., Nacke L.E., Di Marco C. (2017). Towards personality-driven persuasive health games and gamified systems. In: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI ’17. ACM, pp. 1015–1027. https://doi.org/10.1145/3025453.3025577.

Piotrowska A., Puchała J. (2012). Motivating as a management function within an enterprise. Zarządzanie, notebook 407, Toruń.

Ryan R., Deci E. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. American Psychologist, Vol. 55, No. 1, pp. 68-73

Sahin C., Namli A. (2016, January). Gamification and effects on students’ science lesson achievement. International Journal on New Trends in Education and Their Implications Volume: 7 Issue: 1, p. 41.

Swacha J. (2015). Gamification of e-learning in the context of different types of participants. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego Studia Informatica No. 38, p. 180.

Tondello G.F., Mora A., Marczewski A., Nacke E. L. (n.d.). D’empirical validation of the Gamification User Types Hexad scale in English and Spanish. International Journal of Human-Computer Studies.

Tondello G.F., Wehbe R.R., Diamond L., Busch M., Marczewski M., Nacke L.E. (2016). The gamification user types Hexad scale. In: Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play - CHI PLAY ’16. Austin, TX, USA. ACM, pp. 229–243. https://doi.org/10.1145/2967934.2968082.

Universities and their finances in 2018 (2019). Retrieved from https://stat.gov.pl/.

Werbach K., Hunter D. (2012). For the win. How game thinking can revolutionize your business, Wharton, Philadelphia, pp. 72.

Zając M. (2014), Gra w edukację i profile graczy. Retrieved from http://www.e-mentor.edu.pl/blog/wpis/id/72.

Zicherman G., Cunningham C. (2011). Gamification by design, Implementing Game Mechanism in Web and Mobile Apps, O’Reilly, Sebastopol, pp. 35-36.

Opublikowane
2020-09-26
Jak cytować
Witoszek-Kubicka, A. (2020). The Use of Game Elements in Higher Education in the Context of Motivating Different Types of Users of Gamified Systems. Horyzonty Wychowania, 19(51), 57-67. https://doi.org/10.35765/hw.1897